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言わずと知れた主人公。海外人気も実際スゴイ このゲームでも勿論主人公。原作的にはこの時期はそんなに強くない忍者のはずが、このゲームではやたらに通常技が揃ったいい感じのキャラ 連弾に強力なものが揃っており、固めが強く、空中投げまで搭載しているため近距離での選択肢が豊富 反面、距離が開くと飛び道具は貧弱であるためダッシュ軸による接近等の基礎力が試されるだろう(幸いダッシュ攻撃も強力) 技のラインナップはこのゲームの基本を学ぶに丁度いいオーソドックスな揃い方をしているので、まずはこのキャラから始めるのもアリだろう 九尾の力を解放する状態変化も存在するが、九尾化は防御が壊滅するのでリスキー 長所 ・十分に使い分けられる通常技が揃っている ・強力な連弾がほとんどの技から派生でき、ヒット確認が用意 ・コンボ難易度が低く、変わり身対策も楽 ・空投げを持っている ・いざとなれば切り返しとして使える4X 短所 ・尖った部分が少なく対処されやすい ・変わり身へのリスク軽減は出来るがリスクを与えづらい ・奥義をコンボに組み込んでも安い ・九尾化すると実質体力が赤丸以下になってしまう 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 九尾ナルト 技・連弾解説 5B 発生早めの上段。踏み込みが優秀でリーチが長く、連弾も5BAAが固め・変わり身対策に超優秀 また、5BBBBの三段目にガード浮かせ効果、四段目が分身蹴り上げで硬直が短く、こちらもコンボ・固めとして強い 2B 下段技。姿勢は普通に低く連弾も優秀(2BAから5Bの連弾と同じ派生が行える) が、発生は並、リーチは短めであるため相手に接近する事が大事だ。コンボダメージを伸ばすのにも使う 6B 下段すかし突進。空中判定になるため投げにも強い。連弾も6BAが強く、ダウン回避されなければコンボにも行ける ただ、相手が下段技を振った場合回避は出来るもののこちらも当たらない事が多く、その場合状況が良いとは言えない感じ。注意して使おう 4B ガードポイント技。威力は良い感じでガードポイントの持続もそこそこ、相手にガードされてもナルト有利とここまでは良い感じ 短所としては発生が遅い部類であること。軸移動などで回避されると危険。確定ポイントや一点読み以外で使いたいところ ヒット後ダウン回避されなかった場合はダッシュBで追撃出来る 8B 浮かせ技(Yキャン不可)。投げからダメージを伸ばす際に使おう 一応下段すかしなので下段一点読みで一発ダメージが取れるかもしれない(ロマン) JB 空中で勢いをつけてから急降下攻撃するタイプの技。発生がどう足掻いても遅いため、下段読みや空中回避以外の目的では難しい ついでにガードされた時の状況も悪い。Yキャン可能 ダッシュB 飛び込んで肩でタックル。相手を吹っ飛ばす。発生が優秀で、ダッシュから急いで確定を取る場合には使えるだろう またオマケで画面端なら追撃も出来たりする。ガードされたら最後まで隙タップリなので注意しよう 5A クナイを一本思い切り投げつける。チャージ可能(二段階)で最大タメ時は吹っ飛び効果アリ このゲームの飛び道具は単発の強度より本数が正義であるため弱い 2A 変わり身が地面に潜って相手の下からアッパー。潜らせる際に超隙がある 潜らせてからアッパーまでのタイムラグでナルトの硬直は切れるためガードさせて有利だが、ぶっちゃけ遅すぎる 一応起き攻めにはなるか・・・? ちなみに後述の4Aで分身を出している時はその分身が潜る(4Aは解除される) 6A 踏み込んでクナイで切り上げる。5BAA及び2BAと見た目は似ているがこの技は単発かつ踏み込む この「踏み込み」のおかげでリーチもあり、他のクナイ斬り同様判定も強い。Yキャン可能で単発の硬直も短く ガードされても安全とくれば、コンボにも立ち回りで出すにも有効な強力な技 4A 3までの伝統の当身技「お色気の術」を廃止して、チャクラを消費しながらオートで相手を攻撃する分身を出す技になった この分身のAIはお世辞にも優秀とは言えず、固めにも崩しにも微妙な性能なので、封印安定かもしれない 影分身が出ている間に変わり身を行うとチャクラを消費しないことが判明、影分身を使う時は一応覚えておくといいかも 8A 一般的な対空クナイ。三本投げる。特別に強いわけではないが、投げから浮きを安定させる使い方や相手のジャンプ攻撃読みで使おう JA 一般的なバックジャンプクナイ 同様の技に言えることだが、着地硬直が若干増加するだけでなく空中での再行動が不能になるため相手の状態と高度には注意して使おう 回避やとりあえず置いておくといった使い方や、空中制御にもなるため実は一番使う技かも ダッシュA 5BA二段目と同じ攻撃。かなり踏み込んでクナイで裏拳のように斬りつける ダッシュAA~と5B同様に派生していくため連弾は強力。ダッシュ接近からの選択肢になるだろう 地R ダッシュBと同じ攻撃。発生が早いため優秀で、ヒット後の状況も悪くない。画面端なら追撃も可能 空R 色んなキャラで共通な空中変わり身。この変わり身は大抵優秀であるため問題なく機能するだろう 変わり身狩りには十分に注意 5X うずまきナルト連弾。発生は並、リーチは短く判定は弱く、威力も低い ぶっちゃけ奥義としては弱いのだが、ナルトは奥義ナシでダメージが出せるキャラなので無理にこの技を使うことはない 最後にダメ押ししたい時や少しでもダメージが稼ぎたい場合に使おう 2X 螺旋丸。発生は遅く、5BBからも繋がらない。始動攻撃が5Xと同様の見た目でやはりリーチと判定は良くない ただ威力は折り紙つきで、かなり火力が出せる。コンボで出したい場合は5BAAB、または2BABから使おう 4X 状態変化技(九尾化)。チャクラ100%消費。全方位吹っ飛ばし攻撃をしてから九尾状態に移行する リーやガイの開門と同じく無敵があるので暴れとして使える場面もあるかもしれない。 ただし、九尾化するとチャクラが自動回復するようになるのと引換えにスリップダメージと防御力が低下(被ダメージが1.5倍) 詳しくは九尾ナルトの項を参照 コンボ解説 5BBBB>5BB5X 超基本コンボ。まずはここから。このコンボで連弾を途中で止める、ヒット確認をする練習をしよう 5BAABBB>2BAB5X 基本コンボちょい発展版にしてフルコンボ。相手のガークラから最大ダメージを取る場合に使おう 5BAABBB>2BAY>(6AY×n)>空投げor回避行動 奥義へ行かずダメージを取りつつ変わり身対策を行うコンボ。これが出来れば君もナルト使い! 2BABBB>2BAB5X 下段始動基本。派生が5B始動と全く同じため簡単に出来るだろう 2BABBB>2BAY>(6AY×n)>空投げor回避行動 これも全く同じ 5BAAB2X 2BAB2X 面倒なので一緒に書かせてもらうが、螺旋丸を入れたい場合のコンボ。発生の遅い螺旋丸だがこの二つなら大丈夫 投げ>8A>8B>5BAAB5X このゲームは投げ始動を特別区別する事はあまりないのでこれだけ書いておくが、投げからの浮きを安定させるのに対空クナイを使用する事は多いので覚えておこう 他にも出来るコンボはいっぱいあるぞ!自分でオリジナルコンボを作ってみよう 基本立ち回り 長い5Bのおかげで触りやすいし、5BAAで固めていればかなり強い。分身蹴り上げまで出し切ってもう一段ディレイ択にしてもいい ただし一端距離を取られると追いかけざるをえないので待ちにやられる場合もある。ダッシュ接近か歩き接近かはよく判断しよう 6BAで突っ込むのも良いが5Bを先に出されたら潰されることに注意。 2Bはとにかくリーチが短いので接近しきってからの選択肢として使おう。地上にいると2B、飛べば空投げという択をかけよう 投げの仕掛け口は多い方。特別有利が取れる技は確かに少ないが相手の意識を散らす事には長けているため不意に投げてやろう 九尾ナルト ナルトが4Xによって九尾の力を解放したモード。攻撃性能は上昇するが防御性能は全キャラ1お粗末になる諸刃の剣 具体的には体力が赤丸と同程度に低下する。さくらよりも遥かに体力がない。裏蓮華を食らえば体力満タンでも即死する スリップダメージはそれほど早くない(1ダメージ/40F)とはいえやはり痛い。チャクラの自動増加と攻撃の強化で攻めきってしまおう 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 分身を出さなくなった事で、コンボには影響しないが立ち回り的には少し痛い。発生が少し早くなっている?5BBBAで固めるとリターンが高い。が、発生の早い4B等で割り込まれる可能性がある 2B モーション、リーチそのままなのでやっぱり近距離の択に。ダウン効果がなくなり2BBと繋がるようになり、またしても5Bの派生と同一なので使いやすい 6B 目玉強化。凄まじい距離を超デカい当たり判定で突進する(ジャンプしても当たるくらいデカい判定)。派生はまたしても5Bと同一で、隙なく止めることもガードゲージを一気に削る事もできる 4B 発生は少し早くなった。それでも早い部類とまでいかないので使いどころは慎重に。ガードされても大丈夫ではあるが 8B ほとんど変わらない。ただし派生が出来るようになり、下段すかしとして使いガードされた場合に一応フォローが効くようになった JB ほとんど変わらない。まず使わないだろう ダッシュB これまた変わらない。やっぱり発生が早いので使いどころを考えれば防御に役立つかもしれない 5A 爪攻撃。判定は強いがリーチも長いわけではないのであまり使う機会は無いかもしれない。派生はコンボに役立つ 2A やっぱり潜る攻撃だが今回は自分が潜る!当然隙だらけなので封印しよう(たまに回避で使える場面もあるが・・・発生が遅すぎる) 6A 5AA二段目と同じ技。わざわざ使うことはないだろう。面白い使い道があったら是非教えてほしい 4A 九尾状態でやっと出てきた当身技。発生はそこそこで全方位攻撃判定を発生させる。使えなくはない 8A 上へ切り上げる爪攻撃。微妙にジャンプするのでYキャンに対応しておらず、この技をわざわざ使用するのなら、相手を浮きガードさせてガードブレイクを狙う場合だろう。派生で隙のフォローは出来る JA ジャンプ爪攻撃。リーチが短めだが判定は強いので飛び込みで使ってもいい。急降下しないタイプの空中打撃技はだいたいガードさせて有利だったり硬直が短かったりで便利に使える ダッシュA 一定距離を瞬間移動して振り向く。ダッシュ逃げから使うと高速で転身して6Bで固め返しを狙うこともできるだろう 5X 微妙な性能の奥義。ヒット時にカメラが変わらないタイプの奥義。ダメージは微妙発生は普通リーチは短め コンボ解説 5BBBB>5BB5X 通常時と同じようだが技が違うため若干タイミングは違う。まあ誰でも出来るだろう 6BBBB>2BB5X 6B始動。別にやる事は変わらない。このおかげで九尾ナルトは操作だけなら超簡単である ぶっちゃけ始動技が違うだけで派生がみんな同じなため工夫はあまりない。始動別にコンボを用意しておくと良いだろう 立ち回り解説 飛び道具が完全になくなったので遠距離はより辛くなったと思いがちだが、6Bの圧倒的リーチによって遠距離からでもぶっこむチャンスはむしろ増えていると言って良い ただ長所はそれくらいであり、防御が弱いので近づいても通常時よりリスクが増えているだけである とにかく気合で固めて崩してコンボを入れよう。この状態になっている時点で相手にはダメージがある程度入っているはずなのでダメ押し一発くらいならこの攻撃性能ならやってのけるはず ただ、どこまでいっても通常時の方が手札の種類は多いので基本的には状態変化は考えずに戦った方がいい
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ネジ・リー・テンテンの班の隊長にして先生。自称カカシのライバル。特にリーには熱心に教えており見た目がどっちも暑苦しい リーと同じく体術一辺倒のキャラで、何故上忍になれたのか不思議だが、戦うとなんだかいつも強い このゲームでは身長が高いリーみたいなキャラであり、違う部分が奥義くらいである。所謂コンパチキャラ リーとの一番の違いはやはりその身長であり、8Bからの追撃を検証するとその打点の高さの違いによる影響が分かるだろう でかくて平均火力と体力が上昇したリーという感じ 長所 ・5Bの発生が早く、差し合いや1、2段止めの固めが強力 ・無敵技を持っており、奥義重ねに対抗できる ・開門時の火力が高く、2Xも奥義の中でもトップクラスの威力 ・JAが低リスクのけん制として優秀 ・起き攻めでガードクラッシュを狙える 短所 ・通常の5Xはコンボに組み込みづらい ・リーほどのロマンがない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 判定の高さ以外はリーと同じ。5B、5BBをガードさせるだけで相手は辛い。画面端だとそのままB連弾に移行すれば良いが、中央だと拾えないので5BBAYを選択しよう 2B 震脚。地面が割れ、そこにも攻撃判定があるためリーチは長い。反面発生は遅く、硬直も長いためジャンプに避けられても危ない。差し合いに混ぜると効果が高いだろう 6B 5BBBと同じ。リーチは5Bよりも長いが隙が大きいので使う機会はあまり無い。5Bの範囲外で様子をうかがっている相手に振ると効果的 4B 溜める事が出来るガードポイント付きの掌底打ち。起き攻めに使える。リーよりもリーチが長い 8B 二翔脚。相手を浮かせる事ができ、追撃も出来るがリーよりも隙が大きいので純粋にコンボ用か JB 急降下キック。他キャラのものより硬直が若干短い気がする。このキャラではこれで回避する場合も多くなるかもしれない ダッシュB ダイナミックエントリー。リーチと持続は優秀だがガードされたら確反。リスクリターンが釣り合っていない。コンボの追い打ち以外は封印安定 5A 打開。両側に攻撃判定がある。5Bより打点が高く発生が遅いがリーチが若干長く判定が強い。投げからは5Bよりもこっちの方が安定する。半端な潜り攻撃は狩れるらしい。リーと違い、こちらは5A単発当てから5Bが間に合うのでヒット確認がやりやすい 2A 木の葉烈風。単発下段技。まさに大足といったところか。ガードされて反確なので注意 6A 木の葉旋風、飛び道具をすかせるわけではない。ガードされたら確反なので立ち回りで使う機会はほぼ無い。リーとは違いYキャン可能技になっているのでコンボの〆に使え、起き攻めにも移行できる 4A 粗ぶる鷹の当身、発動すると相手の背後に瞬身する。発生はそこそこ早いが硬直が長いので隙が少ない技に受けても確反にはならない。基本、暴れ読みで撃つなら5B、5Aの方が向いている 8A 瞬身してかかと落とし。リーの8Aのジャンプ部分が瞬身になったバージョン。こちらは消えるので上段もすかせる JA ハンマーフック。判定が超強くシステム的に隙も少ないので割と振っていける。画面端でこれから打撃or投げ択にもっていける ダッシュA 走り込んで振りかぶって殴る。痛そう。あんまり使う機会ないかも。判定は強め 地R ダッシュBと同じ。十分優秀 空R 普通のハンマーパンチ。ジャンプAと一緒。もちろん優秀 5X 青春の熱き抱擁。食らいたくない奥義ナンバーワン。ダメージはそんなに高くないが腹立つ。始動が突進なので立ち回りから使う場面はあるかも 4X 休門・開。チャクラ50%消費。リーと違い一段階のみ。通常技に削りを付与し攻撃力を上昇させて2Xが使えるようになる。リーと同じく無敵暴れとしても 2X(休門・開使用後) 木の葉青春蓮華。これがガイのメイン奥義。始動技がアッパーなので空中コンボから入れやすく、ダメージもかなり高い。とっても優秀(あと5Xほどウザくない) コンボ解説 5BBAY×n>6AY 基礎コンボ。6AYからは4Bのガークラ起き攻めが強力だが、相手の変わり身ゲージが溜まっていると見てから確反なので注意しよう 5BB×n ループコン。5BBの隙が少なく変わり身された時のリスクが減るので理想はこっち。同時押しテクの恩恵をかなり受けるので是非身につけておきたい 4XY>5BBAAA>(2X) 画面端限定の開門始動コン。4Xは発生まで無敵なので無理矢理持っていける。しかしガードされると不利なので博打 立ち回り解説 基本はリーと変わらない。ただし4Xが1回しか使えないので使用タイミングには注意。起き攻めが強いキャラに対しては温存も手。その分平均火力と体力が高いので堅実な立ち回りをするとリーよりも安定して強いはず
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伝説の三忍の一人にして原作のラスボス。疾風伝ではラスボスっぽくないが 不老不死の研究とかをしており割とインテリの悪の親玉。ナルトの悪役はみんなすごい真面目な気がする。最近は料理してるし(違 原作では大量の禁術をしてくるチート系キャラだが、このゲームでは超高いレベルの通常技で頭を使って戦う万能系キャラ このゲームでは強キャラと言われているが、その性能を引き出すのはプレイヤー次第だ 長所 ・奥義の性能が最強レベル。奥義重ねもしやすい ・2Bの発生が早く、近距離戦が得意 ・瞬身持ち ・4Bのガードポイント性能が優秀でリターンも高い ・ガードされても有利のJBはガードバッグが少なく画面中央からでも択を仕掛けられる 短所 ・奥義で締めるコンボの難易度が高い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 発生の早い上段技。打点がかなり高いため場合によっては当たらない状況が起きたりもする。派生がかなり強い。一発止めでも5BBBB四発止めでも5BBBBBBまで出し切っても軸回避されにくく隙も少ない ヒット時のリターンをとる場合も浮きは低めなものの浮かせ技が複数入っているので適当なところでYキャンすれば素早い2Bへ安定してつながる 2B 発生が全キャラ中最速クラスの下段技。リーチはそれほどでもないがとにかく早い。派生も大体5Bと同様なので安全でリターンもとれる凄まじい技 4Bからの拾いも5Bの場合持続ヒットあるいはYキャンを必要とするが2Bならば低く早いために安定する。コンボにおいても要の技 6B 前を爪で切り裂く。リーチはそんなに長くない。あまり使わないがよく動くので変わり身対策で使うことがある 4B 全キャラ中屈指の性能を誇るガードポイント技。ガードポイントから攻撃判定の出現のタイミングが早いのはもちろん、最初に一歩下がるので回避しながら当たったりもする 攻撃判定が強く、ガードされても安全で、ヒット時は追撃も出来るといたれりつくせりの強技。ただし、リーチが短いのと2段技なので全体硬直が長いことには注意しよう 8B 下段すかしかかと落とし。バウンド属性で、ダウン回避されなければ追撃できる。発生がかなり早い。ガードされても安全 JB 爪で攻撃。当たったり当たらなかったり不思議な判定をしておりリーチが短い。判定は非常に強く、非急降下系の技全ての特徴としてガードされても有利 ダッシュB 爪で切り上げ。わざわざ使うことはないがYキャン対応でリターンはとれる 5A おそらく全キャラ1性能の良い飛び道具。クナイを投げる本数が多くかつ自身の硬直がかなり短いのでガード時は大蛇丸が有利。タメればさらに効果が上がる。ヒット時も5Bや2Bで追撃が間に合う 2A クナイで連続斬り。判定が強く発生も優秀だが連弾の派生が遅く割り込まれやすい 6A 唯一あんまり強くない技?発生が遅い火遁の術。使うなら削り狙いとかで 4A 相手の裏へ瞬間移動。レバー前で相手の目の前にも出来るが反撃がこわいので立ち回りでいきなりはやらない方がよい。これにより接近には困らない。後述の瞬身重ねテクによるおき攻めが可能なので覚えておくと不意を付ける 相手の起き上がるタイミングで4Aで消えておき、起き上がったのちレバー入力して表出現すると相手の背面を安定してとれる。そこからガード不能の2Bでコンボすると非常に強い 8A 対空クナイ。本数が5本と多くかなり性能がいい JA 普通のジャンプクナイ。便利 ダッシュA なんか黒いエフェクト出しながらスライディング。発生と判定は優秀だが硬直が長い 地R ダッシュAと同じ。発生が早いので使いやすいか 空R 普通のハンマーパンチ。やっぱり優秀 5X 五行封印。始動技の発生、判定、持続、リーチが良好で起き上がりに重ねやすく、当たれば大ダメージ+チャクラ0かつチャクラが10カウントの間溜まらないという最強奥義。是非とも当てたい コンボにも組み込めるが起き上がりで当てやすいのでサクっとダウンとって重ねてしまう方がお手軽。その後は圧倒的に有利な展開ができるので当てればほぼ勝ち 2X 草薙の剣。口から剣を出して飛ぶ。ダメージはそこそこ出るが5Xが優秀すぎてあまり使う理由がない がんばって使うなら最初の飛び上がる部分の発生が早いことを活かして対空など(昇り部分をうまく当てると突進部分とで2ヒットする) コンボ解説 2BBY>5BBBY>5BB5X ジャスト奥義。補正切りが猶予が少なく難しいがレバーの先行入力で対応しよう 2BBA>5BB5X 画面端限定。かなりおいしい 適当>2BBY×n リフティング。隙が少ないので相手の変わり身からのリスクを抑えられる 立ち回り解説 基本に忠実に戦うキャラだがそこで使う技が全て高性能という凄まじいキャラ。足りないものは空中投げだけである 遠距離:基本はクナイでのけん制と瞬身での様子見。クナイが刺さった時は5B、5X、ダッシュA、ダッシュからの投げ/打撃の択など距離によって使い分けよう。瞬身した時に相手が隙を晒してたらラッキー。こちらの隙はほとんど無いのでガンガン使っていこう 中距離:この距離は相手もけん制技を振りたい位置なのでここでも瞬身が活きる。しかし距離が近い分リスクも高くなるので注意。JBの飛び込みも優秀で避けられても隙無し、ガードされても有利なのでガンガン振っていける。2Bはこちらから触りにいけはしないが相手の5Bなどのけん制技を狩れる隙無しのけん制技である。意外と5Bは振らないかも 近距離:2B最強。JBや優秀な4Bを当てられない限り勝てる。遅れて出しても結構勝てるレベルには強い。相手が攻めてきたら4Bをパナしてみよう!
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音の四人衆のクソウザい双子。一部女性に人気があるらしい。マジかよ 左近/右近を切り替える事ができ、右近モードでは常時アーマー状態になっている 空中飛び道具がないため牽制が乏しく、通常技も多少の癖があるが、それを吹き飛ばすほど右近時のアーマーと75%奥義「羅生門」が強い 右近にどうなるか、ゲージを溜めるまでをどうするかが肝のキャラクター 長所 ・2Xが高性能 ・4Bのガードポイント性能が高い ・右近時は常時アーマーになり、立ち回りがかなり強化される ・右近時に奥義をガードできる ・JBが例のごとく優秀 ・2Aのリーチと発生が優秀 短所 ・右近だと5Bからの火力が低い ・テマリのJBのような単発or1段目から浮かせられる技に脆い ・対空クナイを持っていない ・火遁で焼け死ぬ 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 打点高め、リーチの長いパンチ。5BB二段目のリーチが短いが下段判定になっている。5BBBBの空中蹴り上げを隙消し(空投げ持ち以外)、コンボに使う 右近状態ではBBBでフィニッシュしてしまうのでとりあえずBBAを使おう 2B リーチの長い下段キック。発生が若干微妙だがモーションは素早く、なにより長いため使い勝手は良い。2BBBで5Bと同じ空中蹴り上げになる 右近では2BAを使おう 6B 踏み込んで打点の高い水平チョップ。左近ではあまり使わないが、右近では6BBで相手を浮かすことができる 4B 比較的発生の早いガードポイント。ガード時は吹き飛ばし、ヒット時はよろけ(追撃不可)なのでリターンはないが状況も悪くはない。左近右近同じ 8B 5BBBと同じ小ジャンプ蹴り上げ。下段すかしとして使えるか?8BBで浮かせられる 右近では貴重なコンボ中継技として使える JB 判定の小さい肘落とし。非急降下技。判定が小さいため当てづらく、吹き飛ばし効果もないため特別に有利な状況が作れるわけではないが、展開が早いため投げとかに行くと案外良い ダッシュB 勢いをつけてブン殴る。ヒット時は吹き飛ばし、ガード時は通常ガード。使いどころは不明 5A クナイを投げる。一段タメ可能。全体硬直短めでそこそこ優秀 2A 下段爪突進攻撃。リーチ連携が優秀でかなり使える。2AABBで空中蹴り上げ 右近でも2ABで浮かせられるので頼りになる火力アップの要 6A 多連拳。かなりの距離を突進して多段ヒットパンチ。低姿勢で突進してから発生するため相手の空中飛び道具に対して差し込めたりする 4A 左近/右近チェンジ。当身技でもある。当身なら一発吹っ飛ばし攻撃、当身成立せずともちゃんとチェンジはする チェンジが確定するタイミングは早い(画像のように色がついたフレームから確定、左近→右近が青、右近→左近が赤)のでダメージ覚悟での強引なチェンジも可 ※右近状態:常時アーマー、攻撃力アップ(20%)、防御力ダウン(20%)、奥義・打撃投げ等のガード不能属性をガード可能、連弾が変化、5Xのフィニッシュがキモくなる。 ラウンド開始時は必ず左近なので強力な右近を使用するためには基本的に毎ラウンドどこかで4Aを押す必要がある 8A 対空多連脚。上へ連続ヒット蹴り上げ。発生部分で食らい判定が小さくなるので暴れで使える。ナントゴクトケン JA 対地多連脚。いわゆる急降下技で若干硬直が長いので使いどころは難しいが、地上で跳ね返らないタイプなので空中制御として ダッシュA 爪で切り上げ。モーションが優雅。ガードされて不利、Yキャン対応でリターンはある 地上R ダッシュBと同じ。あんまり強くない 空中R ハンマーパンチ。普通 5X 普通の始動技ロック乱舞奥義。発生もダメージも並だがヒット数が多く必ず相手のチャクラが100%溜まってしまうのが欠点か ダメージ効率的には羅生門に負けてしまうのでガード不能を利用したリーサルなどに 2X 口寄せ・羅生門。75%奥義。発生が早く、判定が大きく、全画面サーチして飛び出す飛び道具。ただし、接地判定がないようで、姿勢の低くなる下段技にはスカる 対ゲージダメージ比で考えればコンボでも5Xより2Xを選択すべきなほど良好なダメージ効率を誇る 右近状態ならアーマー状態で発動するためとにかくあらゆる場面で強力に働く。変わり身狩り、確定反撃、差し返しなど コンボ解説 -左近- 5BBBB>5BBX とりあずこれから。奥義に安定して繋ぐ 2BBB>5BBBB>5BB2X 伸ばしきるならこれ。奥義はロックしなくても良い2Xを使用 -右近- 2ABY>8BB>5BB(5Xor2X) 安定コンボ 2ABY>5BBY>2AY×n ゴキブリコン。タイミングに慣れれば8割以上も減る 5BBBYor4BBYor2BBY>2ABY>5BB(5Xor2X) 画面端限定コンボ 立ち回り解説 他キャラにあるような対地飛び道具が無いため、若干立ち回りに工夫は必要だが、地上技の使い勝手は良く、難しくはないだろう 常時アーマー付きになる右近状態では、立ち回りにおいて全キャラでもトップクラスの性能を誇る 一時期前までは火力が安定する左近、立ち回りの右近、という認識だったが、実は右近の方が火力も格段に上がるという事実が判明した。つまりは右近状態安定である しかし右近の5Bからでは高火力を出せないので狙うなら2Aを選択しよう。発生は優秀だが見た目以上に硬直が長いので空振りに気をつけること 常時アーマーを生かして強気に逆択を仕掛けていけるが浮かせ技には注意。相手の晒した隙を羅生門で咎められると気持ちいいぞ
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砂の守鶴こと尾獣の一つ”一尾”の人柱力。ナルトよりも更に幼少期の経験が酷く、よくナルトと対比されて描かれていた 砂をコントロールして戦うキャラクターで、なんだか腕が伸びる主人公がアラバなんとかで戦ったボスみたいである このゲームでも砂を使った技が多く、砂部分には当然やられ判定がないため総じて強力な判定の技が多いキャラになっている また地上ガードには砂を使うため全キャラでも飛びぬけてガード硬度が高く、他キャラより多くガードを選択する事ができる(3ではガードブレイクしないというチート性能だった) 空中ガードは通常のガードなので注意しよう 長所 ・変わり身狩りが容易 ・コンボの火力が高い ・8Bは姿勢が低くなるので暴れに向いている ・6Aの削り値が高い ・わからん殺し性能がトップクラス 短所 ・5Bから奥義に繋がるコンボが5BB5Xしか無い ・崩す手段が乏しい ・立ち回る上で気軽に撃てる技が少ない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 普通の上段技。ヒットしたら5BBABAY>追撃、ガードされたら5BBAAが便利。 どちらにしろ5BBAまでは入力しておいてどちらか判断する。あえてそこで止まってもいい 2B リーチの長い下段技。このゲーム屈指の厨連弾、2BAAAを搭載しており我愛羅のメインウェポン。すごく強い 2BAAAは二段目までは普通なのだが三段目四段目が相手の位置に自動で出てくる上に我愛羅の硬直がほとんどない 2BABAYでコンボを始動することもできるが、大半の状況で2BAAAでいい 6B 裏拳。あんまり使う場面はない。6BAは一応地上では強いか 4B ガードポイントパンチ(タックル?)。発生が遅くそんなに強くない。4BBAという派生はバレてない相手には強い 8B 蹴り上げ。下段すかしになる。ガード時は8BAでフォロー、ヒット時は8BBYから追撃する 浮きが高くディレイの受付も長いためヒット確認もしやすい。特に8BBはディレイの受付が非常に長く8Bの着地後であってもJBが発生するためひっかけにも使える JB 急降下キック。別に強くないが跳ねないタイプなので空中制御として使うこともある。フッダーイ ダッシュB 踏み込みキック。発生が遅く硬直も長く弱い 5A 砂手裏剣。一段タメした場合相手のガード硬直を大きくとれるようになるが、投げ動作の硬直が長いのであんまり強くない 2A 全方位に砂でバリアを張る。ヒットすれば相手をふっとばす事ができ判定もとてつもなく強いのだが、隙をフォローする手段がなく使える場面は限定的 5BBABAAなどの垂直降下する技にYキャンをかけるとき、先行入力しておけば最速変わり身されてもこの技が出て自動で狩ることができることもある 背面をとられた時に君麻呂の2Xなどと同じくガード不能の攻撃として利用できることもあるので暴れ手段の一つとして覚えておくと強い ただし全体硬直が長いことは変えられないのでこの技に対してR変わり身されると確定するので体力状況には注意 6A 前方に巨大な砂のトゲで攻撃。判定が死ぬほど強いので地上戦でも対空でも安定する。発生が遅めで全体硬直が長いので裏回りなどに注意 前方にとは言ったが実は後ろ側にもちょこっと判定が出ていて裏回りされてもひっかかることがあるくらい判定は強い 4A 当身技。打撃に反応すると砂になって消えて裏回る。発生が遅く性能は微妙 8A コマンド成立時点の相手の位置へ砂の柱で攻撃。発生が少し遅いので普通に回避される。遠距離で相手が固まった時などに相手を動かすために使う 空振りでも8ABでサマーソルトキックを出す事ができ、この技の判定が凶悪なため回避されても逆二択的な迎撃が可能である JA 砂手裏剣。便利だが、飛び上がりが若干高いためなるべく低めで撃たないと隙が大きめになる ダッシュA 砂でスライディング。判定が強く発生もそこそこでたまに使える 地R ダッシュBと同じキック。発生が遅めで使いづらいがリーチはそこそこ 空R 普通のハンマーパンチ 5X 砂漠柩~砂漠葬送。地面の砂から手が出てきてそれがニョキニョキ伸びていく独特の始動技をもつ。発生が遅く5BBから繋がらないが、この独特の始動技のおかげで面白い当て方も出来る。ていうか起き上がりにものすごく重なる 2X 守鶴の腕。まず丸い砂で自身を覆ってからバカでかい腕(ガード不能)が突き出てくる技。リーチの外へ出るか空中で浮きつづければ回避できる。 発生は全奥義中もっと遅いくらいだが、砂が我愛羅の半分ほどを覆った時点から無敵で、狭いステージだと空中にしか逃げ場がなく場合によっては回避不能になる事もある コンボ解説 5BBABAY>2BAAA 基本。2BAAAは自動で変わり身狩りになっており、これで〆れば大抵安定してダメージを奪える 2BAAA>(2BAA)>5X 奥義をコンボに組み込む場合はコレ。ヒット数が多いコンボからだとコレを使っても繋がらないので奥義に繋ぐ場合はあまり欲張らないようにしよう 投げ>6BBAY>8A>2BAA>5X 見せコンであり最大コン。6Bは高めに当て、8AはYキャンから最速で入力するのを意識しよう 立ち回り解説 とにかく狙うのは2BAAA。これはガードされてもヒットしてもとにかくおいしいので狙い続ける 当然相手は下段すかしやジャンプで2Bを回避しようとするので、それを狩る選択肢として8Aや5Bや6A、8Bといった技を振り回そう 相手からすれば判定が強すぎて返しづらい技ばかりなので、我愛羅の強みをぶつけ続ければ他の強キャラでも対処に困るはずだ 基本的にある程度の技から追撃コンボがあり、それらは殆ど自動で変わり身狩りになっている2BAAAに繋げられるので火力については初心者が使う分にも全く問題がないだろう 守勢に回った際は高いガード性能があるのでガードから立て直すという選択肢も持とう。切り返し技については少し足りない部分がある また奥義がどちらも超重ねやすい設計なので火力を稼げなかった場合もゲージを吐けばいくらでもフォローできる
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登録日:2012/02/18 (土) 02 58 37 更新日:2024/01/14 Sun 11 26 34NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 GC NARUTO ゲーム ゲームキューブ タカラトミー トミー ナルト ニンテンドーゲームキューブ 格闘ゲーム 激闘忍者大戦 『NARUTO‐ナルト‐』を題材とした3D格闘ゲーム。 2005年11月21日にトミー(現タカラトミー)からゲームキューブにて発売。 制作はFate/unlimited codes、MARVEL VS. CAPCOM3などを後に手掛けるエイティング。 30人以上の原作登場キャラクターを選べ、通常の二人対戦、スリーマンセルに加え、白熱の四人同時対戦も可能! 初心者でも楽しい簡単操作! 最高にかっこいい奥義の数々! とあるが実際のところ操作性はかなり難しく、同作品のナルティメットシリーズと比べると駆け引きや戦略がかなり重要になってくる。 少なくとも連打ぶっぱで勝てるほど簡単ではないし、CPUもガードからスキを突いて確実な攻撃を仕掛けるなどかなり手強い。 激闘に決着をつけろ!! この作品は岸本斉史著、『NARUTO』のいわゆるキャラゲーであり、タイトルのナンバリング通り、4作目である。 そのためある程度洗練された(旧ナンバリングプレイヤーにとっては余り新鮮味のないと言っても良いが)システムが売りである。 原作NARUTOでの『サスケ奪還編』までを下敷きにしており、ストーリーモードではそれをなぞらえたものの他、ゲームオリジナル展開も有している。 特に音の四人衆、砂の3兄弟の出番が大幅に増えているため、彼らのファンならば是非購入することをおススメする。 漫画、アニメのファンには(旧ナンバリングタイトルで散々原作ストーリーをプレイしたプレイヤーにも)やって損のないものであろう。 そして、何と言っても熱いのが対戦モードである。 キャラゲーには、如何に対戦ゲームと銘打っていてもバランスが崩壊していたり、ゲームとして中途半端な物がある中で、 このゲームはしっかりと対戦ツールとして完成している。 メインキャラクター(カカシ班、サクラを除く)や、作中での強キャラ(イタチ、大蛇丸、君麻呂)が優遇されている面も確かにあるのだが、 ゲームとして崩壊する程ではなく、寧ろ弱キャラでもやりようによっては勝てる程度のバランスがプレイヤーの負けん気を煽るくらいである(*1)。 体力ゲージ(HP)とチャクラゲージ(MP)があり、チャクラゲージを消費して奥義(必殺技)を繰り出したり、変わり身(システムの項目参照)をすることが出来る。 チャクラゲージは攻撃を相手に当てたり、食らったり(ガードしてもされてもほんの僅かに溜まる)、空振りすることなどで溜めるが出来る。 スティックニュートラルと後ろでガードが出来るが、コンボで比較的簡単にガードブレイクが可能である。ただし、相手を打ち上げるタイプのキャラはコンボが途切れてしまうためガードブレイクはできない。また、一撃でガードブレイクする技を持っているキャラもいる。 ガードブレイクされるとチャクラが0になってしまう。 奥義は基本チャクラMAX全消費、一部のキャラでは75%を使用し、Xボタンのワンプッシュで発動可能である。 他、ニュートラルAボタンなどでクナイを放ったり、Yボタンで投げ、LRボタンでサイドステップ(軸ずらし。大振りな攻撃なら回避)ができる。 これらは複雑な格闘ゲームが得意ではない、NARUTOのファン層に配慮したものであると言えるだろう。 ちなみに奥義の多くは発動が遅い代わりにガードが不可能である。 素で出すとジャンプはおろか、歩いて後退しても避けられてしまう。 BBXボタンで動作をキャンセルし、奥義を発動できるので、それを如何にコンボに組み込むかが、このゲームの鍵となるかもしれない。 (だからぶっぱにビックリして当たると悔しい。本当泣くほど情けない) お手軽だが、奥深いシステムと、爽快な連弾や奥義がとても面白いので、是非やってみて欲しい。 現在はWiiにて続編がいくつか出ている。 最新作はNARUTO -ナルト- 疾風伝 激闘忍者大戦!SPECIAL(2010年12月2日発売)。 (通常ヒナタ(めちゃくちゃ貧弱だが、日向特有のキャンセル投げが熱い!)をそのまま愛せる人は追記、修正) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲームカタログの方には記事無いのねこのゲーム -- 名無しさん (2019-08-23 11 57 29) 名前 コメント
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このゲームは3D 忍者 対戦格闘ゲームというジャンルであり、 なんともマッポーめいたアトモスフィア、もといキャラゲー感の強い印象を受けるとおり、 格闘ゲームの難しいとされる部分を極力排除しようとしている意志が感じられるが、やはり対戦ゲームの基本システムは重要である 普通の格ゲーとは一味違うところを大いに楽しみつつ、しっかり把握して対戦に役立てよう。 なお、このゲームは説明書に記載がないシステムが多いためほんとによく読んでほしい。 画面 移動 ガード 通常技・連弾 投げ/投げ抜け 奥義 ダウン回避 移動起き上がり 変わり身 Yキャンセル トレモリセット 画面 一般的な格闘ゲームと同じく、体力ゲージ、チャクラゲージ、タイム等のパラメータが並んでいる ここで気をつけなければならないのはタイムの回りの丸いゲージ。見落としがちだが(説明書にも記載がない)この 丸いゲージこそが後述するガードゲージであり、ガードブレイクのシステム上非常に注意しなければならない。 チャクラゲージはスト4シリーズのように四つに小分けされており、25%ごとに使い道がある 25% Yキャンセル、写輪眼(サスケ) 50% 状態変化(リーの開門など一部キャラ限定) 75% 変わり身、75%奥義 100% 奥義 なお、チャクラゲージは 打撃の空振り 攻撃のヒット/ガード(お互いに) ダウン回避 で溜めることが出来る。この増加量は体力が一定以下(およそ2割?)になるとグンと上がる 一発逆転のチャンス、あるいは次ラウンドのためにゲージを溜める機会だ このくらいの割合から一気にゲージ回収が増加する 移動 前後歩き、前ダッシュ、後ろステップ、ジャンプ、二段ジャンプ、左右軸移動を備えている 4からの追加要素として、ダッシュ軸移動が追加されている。ダッシュ中にLRトリガーを押すことでダッシュ中に軸移動が出来るという事だが、この行動のおかげでダッシュが非常にリスクの低い行動になっている また、今作4では前作3までと違い、大幅に着地硬直が減少しており、割とピョンピョンするゲームかもしれない 前ダッシュの終了時には独特の硬直があるが、一瞬レバーをニュートラルにして任意の方向を入力し攻撃ボタンを押す事でダッシュ停止硬直をキャンセルして攻撃を出す事が出来る。 なお、このゲームのバックステップには無敵は付与されていない。注意しよう ガード このゲームのガードはレバー後ろに入力するだけでなく、レバーニュートラルでもオートガードとなっており、また、 一般的な格闘ゲームと違い、立ち、しゃがみの概念がないため、上段攻撃、中段攻撃、下段攻撃という言葉は攻撃の判定を意味している それから画面の項で説明したように、タイムの回りの丸いゲージがガードゲージであり、相手の攻撃をガードするほど減少し、最後にはガードブレイク(無防備+チャクラゲージ0)になってしまう このゲームはガードを最小限に相手の攻撃は出来るだけ回避することを念頭に戦うべきだろう 空中ガードはあり。ジャンプからガード移行が早いのに加え、先述の着地硬直の少なさや、空中飛び道具が強い事などからジャンプは強めの行動だ ただし空中ではガードゲージが回復しないペナルティも存在する(あまり重要ではないが知らないとガードが割れやすくなるかも) 通常技・連弾 Bボタンで打撃、Aボタンで武器や忍術の通常攻撃が設定されている それぞれ地上ではレバー5方向(ニュートラル、上、下、前、後)+ダッシュ中、攻撃ボタンを押すことで別の技が出るようになっている 空中ではレバーの別は無く、AB二種類どちらかの攻撃が可能だ 技の特性はキャラによって様々だが、4Bは基本的にどのキャラもガードポイント攻撃となっており、相手の攻撃に割り込む形で使うことができる この4Bのガードポイントはガードゲージに依存しない形でガードが発生するため、ガードゲージの厳しい状況でも切り返せる可能性があるので、4Bの性能は重要な項目といえる(中には凄い弱い4Bもある) キャラ毎に連弾というものが設定されており、最初にレバーを入力して攻撃を出した後はAとBの組み合わせで押していけば初心者でもコンボっぽい事が出来てとっても快適 よく、「ボタン連打でコンボが出来るゲーム」といわれるが、正確には連弾は連打をしない方が好ましい なぜならこの連弾はかなりの先行入力とディレイの両方が効くため連打では間違って別の派生が出てしまうかもしれないし、ディレイを使った攻めもできなくなってしまう 自分の使うキャラの連弾リストをよく把握しておく事は重要で、どういう場面でどの連弾をどう振るかをよく練っておこう また、5BBからXへキャンセルが効くようになっており(これも説明書に載っていない)奥義をコンボに組み込む場合はぜひ利用したい 投げ Yボタンで相手を投げる事が出来る。このゲームの投げは投げ自体のダメージは低いが追撃が出来る形 投げ間合いは短めで、相当に密着した状態でないと届かない 発生は1Fだが持続が存在しないため投げづらい印象を受ける 打撃と投げが同時に「入力」された場合は投げが勝つが、1Fでも先に打撃が入力されていれば打撃が勝つ仕様 さらには投げ抜けが硬直中だろうがなんだろうが常時可能であるため「投げ確定」という場面も存在しない(逆にガード硬直中ややられモーション中も投げを仕掛けることが出来るが) ここまで書くと「じゃあ弱いんじゃないか」と思われるが、投げのリターンは圧倒的(変わり身で返されるリスクが少なく重いコンボを始動できる)で、 また密着状態で有利フレームを作ることが出来る場合打撃と投げの完全二択が発生するなど使い道はしっかりある 何より投げ抜けが難しい(猶予3F)ので咄嗟に投げられるときは投げられる また、一部キャラは空中投げを持っている。空中でYを押してみよう(ナルト、カカシ、キバ、カブト、君麻呂、究極九尾ナルト) 空中投げも投げ抜けは可能だが地上投げとは比べ物にならないレベルの投げ間合いがある(2キャラ分くらい?) この投げ間合いは下に広い形をしているため、対空で空投げしようとすると失敗する事も多いので注意 また打撃投げは、「硬直終了までは無敵」で変わり身されても安全なようになっているためコンボに組み込む事には大いに意義がある 投げ抜け このゲームの投げ抜けは相手の投げと同時になにかボタンを押せばいい、つまりA,B,Y,Xボタンのどれでも良いため、ずらし押しを使うと抜けやすい。猶予は3F 奥義 Xボタンでチャクラを消費して奥義(超必殺技)を出す事ができる。各キャラ二つ以上の奥義を持っている 始動技がヒットして演出に移行するものと、飛び道具系奥義など暗転からそのまま発生する技の二通りがあり、 前者は基本的にチャクラ100%消費でガード不能となっている。後者にはチャクラ消費が75%となっている技もある(75%奥義と呼称している) ダウン回避 ダウン直前にAまたはBボタンを押すことでダウン回避(受身)を行う事ができる これを行わないとこのゲームではダウン追撃が可能となってしまい、嫌なダメージを受けてしまう。注意しよう またこの行動はチャクラを溜める効果もあるので積極的に行いたい ただし、起き上がりの状況が操作できないため起き上がりに奥義を重ねられやすい場合もある。状況によって判断しよう 地面バウンド系攻撃を受けた場合ダウン回避をしないと浮いて普通に追撃されてしまうので、相手がバウンド系攻撃を狙ってきたらしっかり警戒しよう ダウン回避の方向は奥と手前を選択可能。前後へのダウン回避は浮き方によって異なるらしい 移動起き上がり ダウンから起き上がる時にレバーを入力する事で移動起き上がりが出来る(レバー入力をしなければその場で起き上がる) レバー方向は前後、そして手前と奥にも移動起き上がりが出来る。一般的には画面端以外では後ろ、画面端では相手の足に合わせて手前か奥を選択することになる 変わり身 相手の攻撃を食らった際にゲージを75%消費することで相手に反撃したり、後ろへ回りこんだり出来る いわゆるバーストにあたるシステムだが、攻撃側がしっかり隙をフォローできていれば対処は容易であり、上級者同士ではなかなか運用が難しい Lトリガーで後ろへ回りこむ変わり身、Rトリガーで後ろへ回りこんで反撃する変わり身が出る。空中食らい、地上食らいでR変わり身の攻撃性能は変化する 変わり身の性能、特に地上R変わり身の性能はキャラによってかなり差があるので、自分のキャラの変わり身性能はよく確かめておこう このシステムのせい(おかげ?)で、このゲームのコンボは即死コンが組めるポテンシャルはあるものの実戦即死はあまり存在しなくなっている Yキャンセル ※この項はちょっと複雑なので注意! 浮かせ攻撃がヒットした際にYボタンを押すと、硬直をキャンセルして特殊な構えになる事が出来るシステム この特殊な構えはありとあらゆる行動でキャンセルすることができるので、追撃、変わり身読み回避などが自由になる 1.まずYキャンがどこで出せるか Yキャンセルは「相手を浮かせる攻撃」、「空中判定の相手にヒットした攻撃」で行うことが出来る(空中では不可) 急降下系のジャンプ攻撃などは着地時にYキャンセルが発動し硬直が消える また、足払い系攻撃は相手を空中判定にするが、あくまでダウンさせる属性であるらしく直接Yキャンセルする事は出来ない 2Bから連弾派生のあるキャラならその二段目以降をYキャンしよう 2.Yキャンの特性 Yキャン後の追撃にはいくつかの特性がある まず、Yキャンを使用した回数だけそのコンボ中の攻撃のゲージ回収量が増加する。2回ほど使用すればかなり実感できるだろう また、Yキャン直後の特殊構えのまま攻撃を出した場合、「Yキャン補正」と呼ばれる攻撃力補正がかかる こちらもゲージ回収量と同じく同一コンボ中のYキャン使用数によって補正が強くなっていくので注意 ただし、「Yキャン補正切り」というテクニックでこれは打ち消す事が出来る。詳しくはテクニックを参照 3.Yキャンのやり方 実はYキャンは技のヒット後に押しても出来ない。これは技ヒットから最速タイミングでしかYキャンが発生しないからで、Yキャンする予定の技に対してこのゲーム特有の長い先行入力を使いあらかじめYを入力しておく必要がある。 トレモリセット しゅぎょうモードで状況をリセットしたい場合はCスティック上を入力する
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九尾の力が暴走した姿のナルト。疾風伝の最初の方では尻尾が増えて更に大変なことになってた その圧倒的なチャクラによる機動力、膂力に加え、チャクラを実体化させてブン殴ったりビームにして飛ばすこともできる このゲームでもその性能はしっかりと再現されており、圧倒的な機動力と攻撃力を備えている 流石にチャクラの自動回復までは搭載していないが、その攻撃性能でゲージはあっという間に満タンだろう あまりに他のキャラと機動力に差があるため別のゲームをやっているとも言われ、しかも通常ナルトと同じく空投げも備えるためチートキャラとの呼び声が高い 長所 ・こいつだけゲームスピードが1.5倍早い ・火力が高い ・奥義重ねしやすい ・5Bの固めとガードクラッシュ性能が強力 ・空投げ持ち ・JAでダウンをとれる ・6Aのリーチがもはや飛び道具。リターンも高い ・コンボを8Aで締めることで高火力&奥義重ね確定へ持っていける ・中距離から強引に触りにいける ・姿勢が低く上段技がスカりやすい 短所 ・リーチの長い技の癖が強く、5Bが届かない程度の中距離が苦手 ・脳筋技が多く、器用な戦い方に向いていない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 基本姿勢が低いため打点が低く、爪攻撃なので判定超強い上に削れる、しかも連弾が凶悪で火力も固めもバッチリという凄まじい爪攻撃。5BBBAで一部キャラは詰んでしまうほど。割り込み技を持った相手には5BBAを使おう 5BA派生も混ぜることでかなりガードすることが怖くなる。5BAの場合は6Bと同じ連弾 2B 発生早めの下段爪攻撃。姿勢がかなり低いが攻撃判定も小さい。連弾がピーキーなのでガードされたら単発で止めよう 6B 爪で突進斬りかかり。凄まじいリーチを飛び込む上に攻撃判定がとんでもない広さで生半可な高度のジャンプではガードさせられてしまう。6BAまででヒット確認をしよう ガードされたら6BAAA、当たっていたら6BABA。6Bのヒット硬直が長いため確認は簡単 4B 発生は普通のガードポイント。判定が強く、ガードされても自分が有利。ただし全体硬直はそこそこあるので注意 8B 爪で切り上げ。後半自分が浮くのだがその前ならYキャン可能。判定が強烈だが単発威力の高さを活かしたコンボ用途がメイン JB 急降下攻撃。硬直が長いのであまり使わないが時折暴れとして使える。判定は強い ダッシュB 爪で相手を放り上げる。当たれば吹っ飛び属性なのだが発生が遅いため使いづらい 5A 爪で切り裂く。判定は強いが大体の場合は5Bの方が発生が早いため使いやすい 2A 地面に潜って相手の下から攻撃。弱いがたまに回避手段になることもある……らしい。JBに派生してすこしごまかせる 6A チャクラの腕を伸ばして攻撃。飛び道具と相殺しない(一方勝ち)ので遠距離では結構使える。硬直も少なめ。浮きが高くYキャンが効くので遠距離からコンボを始動出来る 4A 当身技。発生は普通。チャクラ開放で相手を吹っ飛ばす。適当な割り込みとかに 8A 飛び上がって相手を地球投げ。打撃投げの中でも火力はピカイチで、これでコンボを〆ると凄まじく安定する JA チャクラ砲。空中からチャクラの塊を放出して攻撃する。極太のビームが出るが実は判定は見た目ほど大きくない。性能的には普通のジャンプクナイみたい。ダウンをとれるのが強みか ダッシュA 一定距離を瞬間移動して振り向く。ダッシュ逃げのお供に 地R ダッシュBのモーション。ヒット時は追撃出来るが発生は遅めなので注意 空R 引っかき攻撃。普通のハンマーパンチと同様に使える。判定強め 5X 螺旋丸。6Bのような突進する始動技で、割と確定ポイントが多い。ダメージも凄まじく高く凶悪な奥義 2X 九尾の波動。ガード可能なチャクラの衝撃波を飛ばす攻撃で、当たると膝崩れダウンなので追撃が容易。ただしこの奥義後の追撃は変わり身が可能。あんまり使う奥義ではない コンボ解説 5BBBY>8BY×n>8A 簡単かつダメージが稼げ、しかも起き上がりに攻めを継続出来る基本コンボ 6BABA>5X 超吹っ飛ぶので別に奥義でなくても何でも追撃出来る 立ち回り解説 近づけば5Bの発生と判定で押し付け、離れれば飛び道具に一方的に勝つ6A、リーチという概念が崩壊する6Bを振り回す凶悪な押し付けキャラ 5BBBAで一生固めてガードクラッシュを引き起こし、相手がチャクラ0になったところへ奥義を使った9割~10割のコンボを叩き込もう
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暗器使いの女の子。レイレイじゃないよ。声優は世界一かわいいことで有名な王国の人 ゲーム的には飛び道具いっぱいで弾幕はって立ち回る感じのキャラクター。コンボでダメージを取るのはそんなに得意ではない 通常技の揃い方が微妙だが、優秀な飛び道具で逃げ回るように戦うとなかなかにやらしい。全キャラ1タイムアップが多いのではないだろうか 基本は逃げ回りつつワンチャンスでコンボをぶち込もう 長所 ・JAの牽制が強力で相手を近寄らせない ・JBの判定が強く、ガードさせてからの択も強力 ・2Aの設置技がノーリスクかつハイリターン ・2Bの発生が早く、姿勢も低いので暴れで勝ちやすい ・5BBAのリスクが少なく、咎められにくい 短所 ・体力が低く、下から2番目のライン ・5Bをヒットさせた時のリターンが低く、浮せた時のYキャンコンボも火力が乏しい 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 打点高い上段掌底。5BBAが隙が少なく弾幕にもなり状況も良いのでとっても便利。火力はあんまり取れない 2B 発生が非常に速く硬直が長めの下段キック。火力出す場合には2BAをYキャンする。コンボの要になる技 6B 姿勢低く両手で掌底。姿勢が低く2Bより長いので差し込みに使える場面もある ガードされたら反確だが派生が8Bのサマソなので出す出さないの読み合いはできる 4B 鉄山靠。ガードされたら反確で、発生遅め。低姿勢になるフレームが前半にあり判定は強い 8B バク宙キック。低姿勢フレームがあり暴れに使えるがガードされると危険。2Bや4Bでは遅いかなというタイミングで使えるか JB このゲームでは珍しいリーチがそこそこあるジャンプ攻撃。でも他のジャンプ攻撃に比べると判定はそこそこ。かなり使っていけるテンテンの主力技のひとつ。技名は旋風脚 当たったら浮き、ガードでは有利がとれる。他のキャラと違って吹き飛ばしガードではないため密着が簡単にとれるのがとても強い。貪欲に投げよう ダッシュB 水平ライダーキック。つまりはダイナミックエントリー。なんだかんだ先生をリスペクトしてるらしい 5A 三段階タメられる。一段まで手裏剣、二段タメで短剣、三段タメると連続で投げられるようになる。どのタメ段階も強いが流石に三段タメるのは時間的につらいかも 一段タメの手裏剣の時点で範囲もダメージも十分あり使っていける 2A 踏むと暗器がいっぱい飛び出す地雷を設置。飛び道具を地雷に当てられる、本体が攻撃を食らう/ガードする、時間経過のどれかで消滅してしまう。二つまで設置することができる。テンテンはこれをいかに置くかが大事 2Aそのままでバックステップ、2AAで前へ飛び上がる。状況によってどちらで逃げるかを考えよう 6A 回転突進クナイ斬り!リーチが長いのは良いのだが長すぎるそのリーチが固定のためよく当たらずに裏へ抜けてしまう。隙も大きめで使いづらい 4A 当身技。攻撃を貰うとバックステップしながら巻物を開き忍具口寄せで攻撃する。テンテンの足位置で忍具が短剣か爪かが変わるが、性能に変化はない。 8A 対空手裏剣。範囲が広く優秀 JA 手裏剣>短剣>爪>鎌と四段連続で出せる。四段目は当てた場合有利フレームが大きくとれるので画面端でループできるのだが、普通に投げるには当たりづらく二段目三段目までで止める方が使いやすい 特に二段目は硬直が非常に少なく便利 ダッシュA ダッシュ手裏剣。テンテンは自分から接近する理由があまりないので使わないかも 5X 忍法・双昇龍。始動技が突進で若干上まで判定が出るのでコンボに便利、意外と立ち回りの中でも使う場面があるかもしれない。ヒット数は多いがダメージはあまり高くない JX 昇龍の舞。75%消費。一部のコンボに組み込むほか、ダウン回避に失敗した相手にダウン追撃として入ると凄まじい火力が出る。狙ってみるのも面白い コンボ解説 2BAY>2BAA>5X 最後をチョイ歩きにすると全キャラに当たる。これで火力を稼ごう 投げ>JB>5BBY>2BAA>5X 投げから前ジャンプしてJBで拾うのがテンテンの定番。そこから火力の出る2BAへつなぐのに5Bを経由するとつながりやすい 立ち回り解説 基本的には2Aを設置(2Aか2AAかは自分が壁を背負っているかどうかで判断。背負っていなければ2A)、それからJAを投げまくって逃げる。 たまに2Bで差し込みにいったり5Bで暴れてみたりすれば逃げの一手も有効性が増すだろう JBを振ってやるのもJAに対して潜ろうとした相手に有効だ。このように、ひたすら逃げつつ相手にダメージを蓄積させていきつつ自分はダメージを受けないように気をつけ続けよう 体力・ガード硬度は女の子チームなので低い。十分に注意しよう 最終的な勝利プランが細かなダメージの蓄積なので根気が大事なキャラ
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日向流宗家の女の子。本作のヒロインの一人。子供のころはあんまり目立たなかったが疾風伝に入りおっとり巨乳キャラの地位をゲットしてからの人気は凄まじく高い。そして声優は大正義水樹奈々である。実際カワイイ このゲームでは日向流らしくフェイントを使用できるが、ネジと違い相手のチャクラを減らす技がなくちょっと弱い印象を受ける ヒナタにしか出来ないことも勿論あるのだが、体力の少なさなどから総合して難しいキャラである 長所 ・フェイントを使った固めや崩しが強力 ・JBの発生が早く不意打ちを狙える ・8Bは最初に姿勢が低くなるので暴れ技として重宝する 短所 ・全体的に覚醒ヒナタの劣化であり、性能で見るとこちらを選ぶメリットは薄い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 掌底。二段目まではネジとほぼ同一のため二段目フェイントは優秀。派生は5BBBA、5BBBBAなどが優秀なほか、ネジと違い5BBB止めでも安全なので確認がしやすい フェイントルート:5BBy、5BBAAy、5BBBBAy、5BBBABBy 2B 下段掌底。派生が2BBしかなく、ここからコンボに行けるとはいえリスクが大きく常用できる技ではない 6B 少し踏み込んで発勁。中段かつ判定強めで派生の6BBAAはフェイントが多彩で面白い。リーチだけがネック フェイントルート:6BBy、6BBAAy 4B ネジとほぼ同一のダウンが奪えないチョップ。ネジとはコンボが異なるのであまり使わないかも。純粋に切り返しとして 8B 回転掌底打ち上げ(みたいな感じ)。食らい判定が小さくなる系の技で、見た目が非常に華やか。暴れやコンボパーツとして 暴れで使う場合なんでも追撃が入ってリターンが高いので狙う価値はアリ JB 空中ダッシュ掌底。これがヒナタ特有の独特な技。軌道が水平のため対地能力はほぼ無いが、発生リーチが優秀で空対空として非常に有効。一部コンボパーツとしても ダッシュB 打ち出し掌底。発生はそこそこ。咄嗟の反撃にでも 5A 大きく振りかぶって手裏剣。本数は少なめ。溜めると半分が上方向へ飛ぶ 2A 下段クナイ斬り。判定が強力で牽制手段としてもコンボパーツとしても使える。派生は6Bと同様なのでフェイントが可能 フェイントルート:2ABBy、2ABBAAy 6A 回り込んで掌底。一段目は少し、二段目で大きく回り込む。回避手段として使えるか・・・?一段目二段目ともにフェイントが可能 このゲームは3D格闘にあたるのだが2次元的な技が多いのでこのような軸が動く攻撃は珍しい フェイントルート 6AAy 4A 一歩引いて当身。発生が早い上一歩退くため暴れとして有効。当身成立後は相手の体勢を崩し追撃可 8A 一般的な対空手裏剣。ネジと異なり普通のモーションのため使いやすい JA 一般的なバックジャンプ手裏剣。使いやすい ダッシュA 打ち上げ掌底。追撃可能な上硬直も短くリスクも少ないため使いやすい。咄嗟の反撃ならダッシュBよりこちらか 一応フェイントが効く。単発技でフェイント可能は珍しいが、あまり意味はないかも フェイントルート:ダッシュAy 地R ダッシュBと同じ。発生はそこそこだが判定が小さいため当たりづらいかも 空R 普通のハンマーパンチ。優秀 5X 柔拳法・八卦宗掌波。発生は普通。踏み込みが長くリーチはある。ヒット数が多い割にダメージが小さい。 ヒナタは打ち上げ技が豊富で奥義に火力を頼る必要がないのであんまり使う旨味がない 2X 柔拳法・八卦合気掌。当身。ダメージが大きくたまに使うと良い感じかも。モーションかっこいいし。覚醒ヒナタの方は75%でも発動できたが通常ヒナタではちゃんと100%ないとダメ コンボ解説 JB>8B>5BB5X 投げ>ダッシュAY>8B>5BB5X 5BBBBY>6BY×n 立ち回り解説 ネジと比べると点穴を突く技がないことや能動的にダメージがとれる奥義が弱めなこともあって弱く感じてしまうが、ネジよりもフェイントルートが豊富で地上戦の工夫を楽しめるキャラ 堅実にフェイントと投げで攻めてダメージを蓄積させつつ、ここぞで4Aや2Xで逆二択をかけると相手が手を出しにくくなる循環が生まれる